Dans les années 70, les premiers pixels à diriger soi-même font leur apparition. De Pong à Cyberpunk 2077, les jeux vidéo ne cessent d'évoluer. Une chose est sûre, ces derniers se sont fait une jolie place dans notre quotidien et font désormais partie intégrante de nos vies. Passionné par le monde du divertissement informatique depuis mon plus jeune âge et ayant entamé une collection de consoles de jeux il a de ça une dizaine d'année, je souhaitais, par cet article, vous partager mon intérêt pour cet univers à travers des articles parlant du jeu vidéo.
Cet article fait partie d'une série concernant les jeux vidéo. Vous êtes ici à l'article 1 sur 1 de la série " La passion des pixels".
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Les Consoles de salon
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Bushnellisation !
En 1971, Nolan Bushnell, ingénieur en électronique originaire de Clearfield dans l'état de l'Utah, décide de s'inspirer de Spacewar, un jeu vidéo de tir spatial développer au MIT, pour créer la première machine d'arcade du marché, Computer Space. Dans sa lancée, il commercialise le premier jeu vidéo destiné au grand public, Pong.
Le jeu est un véritable succès et lui permet, avec l'aide de Ted Dabney, de créer la société Atari (société devenue française en 2003) puis, par la suite, il fondera pas moins d'une vingtaine d'entreprises. En 2019, Bushnell, étant toujours actif et jamais à cours d'idée, informe qu'il va développer 6 jeux pour Alexa entièrement dirigés avec la voix dont St. Noire, dans lequel vous tentez de résoudre une enquête à la sauce polar des années 50, le tout rythmé par Alexa et sa panoplie de sons d'ambiance et de dialogues récités par de vrais acteurs. L'informaticien et entrepreneur américain qui a créé le premier jeu vidéo grand public est toujours en piste et ne cesse de surprendre par ses innovations depuis plus de 50 ans.
Bushnell, inventeur de génie ? Pas si sûr...
Il est intéressant de souligner que l'idée originale de Pong vient enfaite d'un inventeur germano-américain nommé Ralph Baer qui, déja dans les années 50 lorsqu'il était employé de Loral Electronics, fabriquant de téléviseurs, avait proposé d'intégrer des jeux à ces derniers. Malheureusement, son idée n'étant pas des plus aboutie restera au stade de concept et sera balayée par la firme.
Il faudra attendre 1966 pour qu'un premier prototype de console de salon soit développé par Baer et son collègue Bob Tremblay. Le gameplay est alors sans prétention. La possibilité de, simplement, prendre le contrôle d'un pixel blanc sur fond noir. Mais l'idée suit son cours et un second prototype sort avec la possibilité, cette fois-ci, de jouer à deux, Chase Game. Chacun son pixel!
Baer ira même jusqu'à créer un pistolet photosensible pour anéantir le pixel du voisin. Cela ne vous rappelle rien ? Eh oui ! L'ancêtre du fameux pistolet de la NES (photo ci-dessous) qui donnait du fil à retordre aux canards (mais également au joueur de par son fonctionnement aléatoire).
C'est au tour de Bill Rusch, un autre ingénieur, d'entrer en scène dans ce projet. Ce dernier voyant un intérêt à ajouter un troisième pixel contrôlé par la machine, met rapidement l'idée d'un jeu de tennis sur la table pour le quatrième prototype (tennis sur la table... tennis de table... Pong... Vous l'avez? merci). C'est ainsi que, quelques années plus tard en 1968, nait la première console de salon, basée sur le 7ème prototype, la Brown Box qui finira par charmer l'équipe de Magnavox qui la commercialisera en 1972 sous son nom définitif : Magnavox Odyssey. Première console de l'histoire qui va lancer la première génération de consoles.
Concernant Pong, Magnavox attaquera Atari, quelques années plus tard, pour ne pas s'être procuré leur licence. La firme de Nolan Bushnell jouera l'honnêteté en achetant la licence et en reversant les royalties dues à Magnavox.
De génération en génération
Voyant le succès de l'Odyssey, un nombre impressionnant d'entreprises lancent leur propre console de salon dans les années qui suivent. Le monde entier s'y met et, en 1977 particulièrement, le marché se retrouve submergé de consoles en tout genre. Il est quasiment impossible de faire une liste exhaustive de toutes les consoles de première génération commercialisées entre 72 et 78. Il en existe probablement plus d'un millier.
Gracia Color Video Game (1977) (à gauche) Atari 2600 Jr (1985) (à droite).
Photo: collection personnelle
La seconde génération apparaît vers 1976 et se distingue de la première par la cartouche de jeu interchangeable. Effectivement, la première génération se contentait de jeux codés à même le cœur de la console n'offrant pas la possibilité d'y intégrer d'autres jeux. C'est en 1976 que sort officiellement la première console de seconde génération créée par la firme Fairchild Semiconductor, la Fairchild Channel F. L'année suivante Atari développera sa fameuse Atari 2600 sur laquelle nous retrouverons E.T. The Extra-Terrestrial célèbre pour avoir été noté pire jeu de l'histoire du jeu vidéo. Dans sa malchance, ce dernier sortira en 1982 soit une année avant le Krach du jeu vidéo et, aux vues des ventes catastrophiques et de sa réputation, de nombreux exemplaires de l'œuvre de Howard Scott Warshaw seront enterrés dans le désert du Nouveau Mexique.
En 1983 débute la troisième génération avec des engins 8 bits que l'on ne présente même plus tellement leur succès est mondial. La Famicom et sa version américaine et européenne la NES, La Master System de chez Sega ou encore l'Atari 7800 font partie de cette vague. La structure plus complexe de cette génération évince la majorité des fabricants de première génération et laisse la place aux véritable spécialistes, piliers des consoles de salon.
Les processeurs 16 bits font leur apparition dès la quatrième génération, à la fin des années 80, avec la Super Nintendo et la Megadrive de Sega. SNK fait son entrée dans le marché avec la Neo-Geo AES. Son prix élevé laisse perplexe mais est justifié par ses performances bien en dessus de ces concurrentes qui la place en tête de liste des consoles les plus puissantes du moment. L'arrivée du Compact Disk, avec une capacité de stockage largement supérieur à la cartouche, va révolutionner le monde du jeu vidéo et la première firme à saisir cette opportunité d'évolution va être NEC. En proposant son périphérique support CD pour sa PC-Engine, l'entreprise se verra récompensée d'un succès non négligeable au Japon malgré le prix élevé de ce dernier. Sega tentera également l'expérience avec la Mega-CD et la 32X mais, la quantité limitée de jeux et le coût constitueront un frein aux ventes.
En 1992, voient le jour les consoles de cinquième génération et l'arrivée en force d'un mastodonte porté par Sony, la Playstation. Ayant pour concurrentes la Saturn de Sega et la Nintendo 64. Le support CD domine le marché mais Nintendo conserve les cartouches. La Jaguar de chez Atari et la 3DO développée par Panasonic sont également de la partie mais passent un peu inaperçues, la faute à un marketing plutôt absent. Cette génération de console amène avec elle les début de la 3D avec des jeux iconiques comme Mario 64 et Tomb Raider. Cette technologie en est à ses débuts, les contrôles et les graphismes laissent parfois à désirer, à l'image de Bubsy 3D, sorti sur la machine de Sony, qui est sujet aux moqueries (à juste titre de mon point de vue) mais l'avenir des consoles de salon semble prometteur.
La sixième génération débute en 98 avec la Dreamcast de Sega, une console sous le signe de l'innovation avec un modem intégré permettant de se connecter à la toile, une manette munie d'une carte mémoire interchangeable dotée d'un écran offrant la possibilité de jouer à des mini jeux et des graphismes époustouflants pour l'époque. Sega tente de rattraper ses parts de marché, avalées par Sony et sa Playstation qui concurrençait la Saturn, en tentant des prouesses technologiques. Malheureusement, début 2000, Sony lance une campagne marketing acharnée pour la successeuse de la Playstation, la PS2, et évince totalement Sega, au point tel que l'entreprise décide de se retirer du marché des consoles de salon pour se concentrer sur l'édition de jeux vidéo.
Sony semble avoir le champ libre pour s'accaparer le monopole mais c'est sans compter sur l'arrivée en grandes pompes, en 2001, de Microsoft et sa Xbox, largement inspirée de la Dreamcast, offrant également la possibilité de jouer en ligne, avec une reprise non dissimulée du design de la désormais célèbre manette de chez Sega. La Xbox est la console la plus performante de sa génération.
Du côté de Nintendo, le focus se fait sur l'esthétique originale et l'évolution du support cartouche au support Mini DVD avec le Gamecube ("Oui! Parce que c'est un mâle!" pour ceux qui ont la réf...). La console est facilement transportable grâce à sa poignée massive sur l'arrière de la coque et il est intéressant de souligner que ses capacités graphiques sont supérieures à la PS2. La firme sortira également une console commercialisée uniquement en Chine et reprenant le processeur de la Nintendo 64, l'iQUe Player, très peu connue du reste du monde.
Sega Saturn en boîte (1994) (en haut), Sega Dreamcast (1999) (en bas). Photo: collection personnelle
En 2005 et 2006, la haute définition et les manettes à reconnaissance de mouvements font leur entrée avec la septième génération. La PS3 s'octroie la tête du classement en matière de performances avec un processeur central créé avec la participation d'IBM et de Toshiba et un processeur graphique conçu par Nvidia. Chez Microsoft, tout est mis en œuvre pour que la sortie de leur Xbox 360 devance Sony et que la console puisse se retrouver sous le sapin de noël afin de leur assurer une avance sur les parts de marché. Malheureusement, la stratégie engendre un coût non-négligeable à l'entreprise puisque, en 2008, tentant de pénétrer le marché nippon, non sans difficulté, la 360 se retrouve en rupture de stock au Japon et le réapprovisionnement tardif suscite le mécontentement général. Les premières versions, dont la fiabilité laisse à désirer, n'aident pas à redresser l'image de la console et de la firme.
Nintendo Gamecube (2001) (en haut à gauche), Nintendo Wii Mini (2012) (en haut à droite), GamePad Wii U Premium Pack (2012) (en bas). Photo: collection personnelle.
La Wii de chez Nintendo s'oriente sur des manettes avec Motion Capture. La Wiimote et son Nunchuk optionnel permettent au joueur de découvrir une nouvelle manière de s'adonner au jeu vidéo en faisant ses exercices journaliers. Nintendo va s'orienter sur une console peu gourmande en énergie et compact au détriment des performance avec une panoplie de jeux familiaux parfaits pour clore, dans la joie et la bonne humeur, un diner de famille qui s'éternise. Le support Mini DVD présent sur le Gamecube laisse la place au DVD standard mais la Wii intègre tout de même une rétrocompatibilité. En 2012, une version plus compact aux couleurs de l'anarchie sort, la Wii mini, ne jouissant pas de support pour les jeux et périphériques Gamecube et ne permettant pas l'accès à internet.
La huitième génération de consoles de salon débute en 2012 avec la Wii U, évolution de la Wii avec une manette aux allures de console portable, munie d'un écran tactile, le GamePad. Ce dernier offrait la possibilité de poursuivre une partie en cours directement sur l'écran de 6.2 pouces (en cas d'envie pressante) ou servant d'affichage, en multijoueur, pour les jeux nécessitant un gameplay en asymétrie. La Wii U, intégrant également un système de rétrocompatibilité, permet de ne pas avoir à rebrancher sa Wii pour reprendre sa partie de Super Mario Galaxy moyennant la connexion des accessoires de sa prédécesseur. Quelques mises à jour plus tard, les jeux Wii seront reconnu par le GamePad et pourront donc être affichés sur ce dernier. La Wii U est, cependant, un échec commercial pour Nintendo.
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Sony PS4 (2013) et Playstation VR (2016) (au centre), Xbox One (2013) (au fond à gauche). Photo: collection personnelle.
Du côté des américains, Microsoft lance sa Xbox One en 2013 munie d'un lecteur Blu-ray ou Blu-ray Ultra HD. Comme nous entrons dans l'air du dématérialisé, un disque dur est intégré à la console avec une capacité allant de 500Go à 2To. Trois ans plus tard sort le modèle S, ses dimensions diminuant presque de moitié mais plus performante. Puis, en 2017, le dernier modèle, la One X, propose l'Ultra HD native et le Cross-plateforme permettant aux joueurs Minecraft de se retrouver sur leur jeu fétiche accompagnés de joueurs PC.
Sony, de son côté, présente sa PS4 puis la décline également en trois version, PS4, PS4 Slim et PS4 Pro. La firme s'impose en maitre, une fois de plus, en devenant la console de salon la plus vendue de sa génération mais aussi la deuxième plus vendue de l'histoire, la première étant la PS2. À l'E3 2013, Sony se positionne sur la politique de Microsoft concernant la restriction bloquant les jeux d'occasion, en assurant que leur console ne suivra pas la même évolution. Sous pression, Microsoft abandonne cette restriction.
En 2020 sortent la PS5 et la Xbox Series, la neuvième génération. Sony sera devancé par Microsoft de quelques jours pour la commercialisation de leurs consoles respectives. La firme japonaise propose sa machine avec ou sans lecteur Blu-ray. La PS5 Digital n'offre donc que le Playstation Store pour se fournir en jeux vidéo et n'offre pas la possibilité de jouer à ses anciens titres PS4. Chez Microsoft, même recette avec une Series X, plus puissante, ayant la possibilité d'y insérer ses jeux physiques et une capacité de stockage de 1To et la Series S, aux performances restreintes, offrant uniquement un SSD de 512Go.
La firme américaine propose un avantage de taille par rapport à son concurrent de toujours, la Series permet de jouer aux jeux de toutes les générations précédente depuis la Xbox originale. Sony se contente d'une rétrocompatibilité restreinte aux titres PS4 en excluant six de ces titres dont, entre autres, "Robinson : The Journey", aventure contemplative en VR, et "Silent Hill PT", démo de la célèbre licence qui a marqué les esprits par ses graphismes époustouflants.
Vous constaterez que Nintendo n'apparaît pas dans cette dernière génération. Il y a bien la Switch qui pourrait se rapprocher des critères mais, étant sortie en 2017 et utilisant une technologie plus ancienne, cette dernière se situe, à mon sens, dans un entre-deux. Sans compter le fait qu'elle a plutôt tendance à se rapprocher des consoles portables.
Fin de transmission... Pour le moment.
Nous voilà au terme de cette article concernant les consoles de salon. La technologie évoluant sans cesse, l'avenir du jeu vidéo s'annonce prometteur. La dernière actualité, à l'heure où j'écris cet article, apportant un niveau de réalisme jamais égalé, est le jeu Unrecord, le FPS développé par le studio rennais Drama. Les graphismes sont tellement proches de la réalité que l'expérience en est perturbante. Le studio s'est vu dans l'obligation de prouver que les premières images du jeu n'étaient pas un coup marketing malhonnête se servant de véritables scènes filmées. Le scepticisme s'est estompé puisque il est déjà possible d'ajouter ce bijou à sa liste de souhait sur la plateforme Steam. La date de sortie de ce dernier reste encore à déterminer.
Les consoles de salon sont, depuis toujours, en concurrence avec les PC. Malgré un attrait pour les engins de chez Sony, Sega ou Nintendo, je reste un joueur PC convaincu car le rapport qualité/prix et les possibilités de personnalisation de son expérience vidéoludique restent, à mon sens, supérieurs à n'importe quelle console.
Bien évidement, j'exclus de cette réflexion les consoles portables mais nous nous attarderons sur ces dernières dans le prochain article de la série "La passion des pixels".
Le renard
Rédaction : Le renard
Photographie : Le renard, C. Singer (instagram @c.s.illustration)
Sources :
Nolan Bushnell (2022, 27 novembre). Dans Wikipédia. Repéré à
https://fr.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell
Loi de Bushnell (2023, 20 avril). Dans Wikipédia. Repéré à
https://fr.wikipedia.org/wiki/Loi_de_Bushnell
Kolodziejczak, C. (2019, 21 janvier). Le fondateur d'Atari développe des jeux pour Alexa. Clubic.com.
https://www.clubic.com/alexa/actualite-849807-fondateur-atari-developpe-jeux-alexa.html
Atari (2023, 15 avril). Dans Wikipédia. Repéré à
https://fr.wikipedia.org/wiki/Atari
Computer Space (2023, 19 avril). Dans Wikipédia. Repéré à
https://fr.wikipedia.org/wiki/Computer_Space
Spacewar! (2023, 31 janvier). Dans Wikipédia. Repéré à
https://fr.wikipedia.org/wiki/Spacewar!
Auteur inconnu. (Date inconnue). Une brève histoire du jeu vidéo. Grandpalais.com.
https://www.grandpalais.fr/fr/une-breve-histoire-du-jeu-video#:~:text=Le%20jeu%20vid%C3%A9o%20est%20n%C3%A9,une%20raquette%20ou%20un%20personnage.
Gus. (2019, 20 juillet). L'avenir c'est maintenant. Le tout premier vrai jeu de plateau par commande vocale, avec de vrais acteurs dedans. Gusandco.net.
https://gusandco.net/2019/07/20/st-noire-jeu-alexa/
Pong (2023, 29 janvier). Dans Wikipédia. Repéré à
https://fr.wikipedia.org/wiki/Pong
Liste des consoles de jeux vidéo de première génération (2023, 6 février). Dans Wikipédia. Repéré à
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Consoles de jeux vidéo de première génération (2023, 6 avril). Dans Wikipédia. Repéré à
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Consoles de jeux vidéo de deuxième génération (2023, 6 février). Dans Wikipédia. Repéré à
https://fr.wikipedia.org/wiki/Consoles_de_jeux_vid%C3%A9o_de_deuxi%C3%A8me_g%C3%A9n%C3%A9ration
Histoire des consoles de jeux vidéo (2023, 10 mai). Dans Wikipédia. Repéré à
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Ralph Baer (2023, 1er avril). Dans Wikipédia. Repéré à
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Brumfiel, G. (2017, 31 mai). Total Failure: The World's Worst Video Game. npr.org.
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Consoles de jeux vidéo de quatrième génération (2022, 11 novembre). Dans Wikipédia. Repéré à
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Setra. (2023, 24 avril). Unrecord: quel est ce jeu vidéo si réaliste dont tout le monde parle?. presse-citron.net.
https://www.presse-citron.net/unrecord-quel-est-ce-jeu-video-si-realiste-dont-tout-le-monde-parle/
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